Меню сайта

Категории каталога
Мои статьи [1]
Статьи по игре. [4]

Наш опрос
За какую расу вы будете играть?
Всего ответов: 82

Начало » Статьи » Статьи по игре.

ЧАВО с офф. сайта игры.
1. Общие

1) Как давно создается игра? Каково территориально расположение разработчиков? Каков предыдущий опыт команды?

Ragnesis Online - первый игровой проект компании, но, надеемся, далеко не единственный, поскольку создано специальное подразделение-издатель компания 1GPN (First Games Publisher Network Corporation), которое планирует распространение игры путем цифровой дистрибуции и оказание услуг по распространению другим командам разработчиков

Значительная часть разработчиков территориально расположена в Украине, небольшая в Америке, основной офис, маркетинг и управление там же. Кампания-разработчик Intelligent Soft является подразделением инвестиционного американского холдинга US ICN Holding, расположенного в бизнес-центре Нью-Йорка на Манхеттене.

До этого у компании был ряд успешных проектов, по разработке программных комплексов для инвестиционного рынка. Часть разработчиков с Украины, и имеет многолетний, с 1997 года, опыт успешной разработки сложных, класса MRP, систем управления предприятиями и ряда бизнес-приложений для различных сфер.

2) Когда выйдет игра?

Предполагаемая дата релиза – 1 квартал 2007 года.

3) Какая будет цена у игры?

Игра коммерческая, платная. Стоимость игры пока не определена, но, для СНГ, однозначно будет небольшой, общедоступной. Кроме того предполагается бесплатный триал доступ в игру в течение некоторого времени.

4) Вы ориентированы только на русскоязычных пользователей или будут и другие локали?

Поскольку разработчик Intelligent Soft и мировой издатель 1GPN (First Games Publisher Network Corporation) - американские компании, естественно русскоязычные пользователи далеко не единственная аудитория на которую ориентирована игра.

5) Будет ли возможность выбора языка.

Будут сервера иностранные (англоязычные, германоязычные и др.) и русскоязычные. Язык в клиенте будет соответствовать серверу. То есть для того, чтобы играть на русскоязычном сервере необходим русскоязычный клиент, на англоязычном – англоязычный клиент.

6) Какое кол-во персонажей может быть на одном «аккаунте»?

На данный момент мы не решили окончательно с кол-во бесплатных персонажей для аккаунта. Их точно будет не меньше трех. Дальнейшие воплощения, скорее всего, будут платными

7) Вид в игре будет от 1-ого или 3-ого лица?

В игре будут присутствовать оба режима.

8) Где можно найти дополнительную информации о игре?

В статьях и интервью, ссылки на которые вы можете посмотреть в разделе "Пресса о нас"

9) Будут ли мини-игры?

Да. Мини-игры, непосредственно связанные с вселенной, историей и мироустройством Рагнезиса, будут добавлены после релиза одним из первых патчей.

10) Какое будет управление?

Управление будет аналогичным WoW - wasd+мышь.

12) Будете ли вы бороться с ботами в игре? Есть ли у нас шанс увидеть безботовую игру?

Да будем. Совсем безботовую вряд ли (эта борьба, как борьба добра и зла бесконечна), но то, что их количество будет перманентно сводиться к минимальной цифре - обещаем

13) Будет ли в игре поддержка макросов?

К макросам (скриптам) относимся осторожно. Их применение будет ограничено и в основном направлено на объединение нескольких действий в одно, как это, к примеру, сделано в ВОВе.

14) Между локациями будут загрузки (EverQuest) или всё будет "на лету" (WoW)?

Поскольку мир разделен на острова, находящиеся в мертвенном тумане, то загрузка будет при переходе между ними. А на самом острове все "без швов", исключенья составят разве что подземелья и помещения домов.

15) Остаются ли тела после смерти монстров?

"Теория о энергии" для воскрешения в большей степени в игре, подчеркиваю в игре, справедлива для эрлани, тобишь людей. Монстры и другие живые формы, обладают меньшим потенциалом, не считая предвечных тварей и других "боссов". Поэтому смерть большинства братьев меньших будет быстрой и безболезненной.

16) То, что смена дня и ночи будет - это уже всем ясно.... А вот будет ли смена лета/зимы?

Нет, смены сезонов не будет, по крайней мере, визуального отображения. Но календарь с месяцами, деками имеется, и текущая дата будет играть не последнюю роль при изготовлении предметов.

17) Дорабатывается сейчас или еще будет дорабатываться морфинг персонажей?

Да, возможности морфинга были расширены и доработаны: введены еще два вида морфинга для носа и губ, пересмотрены предельные значения всех изменяемых частей, добавлена возможность выбирать форму бровей.
2. Мир

1) Что собой представляет мир Рагнезиса?

Рагнезис – мир переживший катастрофу превратившую его в россыпь островов. На начальном этапе, площадь островов будет около 50 кв.км. (без учета внутренних помещений, подземелий и пещер).

Кроме того, в мире присутствуют два плана реальный и призрачный (потусторонний). На призрачном плане активно действовать смогут только маги.

Призрачный план расширяет тактические возможности в процессе боя. Маг сможет его использовать, для того чтобы спрятаться в нем на время и поражать врага оттуда. Но его могут вызвать с этого плана принудительно, специальными заклинаниями.

2) Какого размера мир, насколько будет разнообразен ландшафт?

На начальном этапе площадь будет около 50 кв.км. (без учета внутренних помещений, подземелий и пещер). Ландшафту мы уделяем очень много внимания и времени, делая его максимально красивым и разнообразным(в пределах концепта, конечно ).

3) Существуют ли в мире большие реки и моря, как по ним можно будет перемещаться?

Поскольку мир разден на острова, парящие в мертвенном тумане, то больших прсторов воды нет, Как нет судоходных рек и морей. Поэтому перемещение по имеющимся водным гладям невозможно на кораблях или лодках

4) Как можно будет перемещаться по миру?

Пешком, на верховых животных и при помощи порталов. Летающего транспорта, скорее всего, пока не будет, а в дальнейшем летать можно будет только в пределах острова.

5) Какие предусмотрены средства передвижения по миру?

Перемещение между островами будет производиться через порталы. В игре предполагаются также ездовые животные, естественно ходьба и бег.

6) Телепортирование будет происходить моментально?

Телепортация в зоне видимости игрока будет мгновенной. С острова на остров может занять несколько минут - это связано с необходимостью преодолевать "мертвенный туман" и большими затратами энергии.

7) Будут ли порталы платными?

Некоторые да.

8) Сколько стабильных порталов будет на одном острове?

Зависит от острова.

9) Можно ли будет с одного острова телепортироваться сразу на любой или только на некоторые?

Обычные порталы будут перемещать только на один определенный остров. Культы и гильдии магов смогут телепортировать игроков в принадлежащие организации здания на любом острове.

10) Будут ли сюжетные (открываемые только на определенной стадии квеста) порталы?

Да.

11) Будут ли порталы-заклинания

Да, но для открытия порталов между большими областями потребуется два мага (по одному в точке входа и выхода).

12) Сколько будет городов у каждой расы ?

На начальном этапе, у каждой расы, будет 3 крупных города и столица. В последствии их количество будет расширяться аддонами.

13) Возможны ли в мире какие-либо разрушения?

Да, замковый комплекс (стены, сооружения внутри, башни). Разрушения в реалтайме других объектов мы не рассматривается – накладно. Достаточно того, что можно сражаться в любом месте локации, кроме жилых территорий - городов.
3. Сюжет

1) Присутствует ли в мире коцнцепция общего зла, борьба с которым требует объединения усилий большого числа игроков?

Да, мы будем развивать сюжет в этом направлении, что будет способствовать кооперации игроков для развязки в ключевых местах и определения дальнейшего развития. Будут ли это гары, небожители или кто-то еще вы узнаете уже в игре.
4. Характеристики и развитие персонажа

1) Как будет осуществляться выбор персонажа, и какие будут при этом возможности?

В игре будет четыре человекообразные расы. Игрок сможет самостоятельно формировать внешность персонажа путем плавного морфинга лица и туловища, выбором прически, цвета кожи, татуировок и других отличительных особенностей.

2) Будут влиять настройки внешности при создании персонажа влиять на его характеристики?

Нет, внешность (размер ушей , носа, глаз и т.п. ) на характеристики влиять не будут.

3) Можно ли будет изменять «статы» в процессе игры?

Статы растут автоматически от уровня к уровню. На изменения статов влияют используемые умения и надетые на персонажа доспехи и оружие в руках.

4) Как будет реализована система классов персонажа. Будет ли развитие, если да, то, как оно будет осуществляться и что это будет давать?

Классов в игре, как таковых нет, вместо них имеются направления развития - магическое и военное. За каждым направлением закреплены умения (владения оружием, использования магии, езда на животном и т.п.). Развивая умения от использования, игрок по сути совершенствует свои знания в них, и ему, на определенном этапе, становятся доступны для приобретения продвинутые умения - элитные. Элитные умения игрок приобретает у учителей за определенную плату, но может получить их и самостоятельно, купив книгу или выполнив определенный квест. Элитных умений игрок может изучить ограниченное кол-во, что не позволяет быть мастером во всем.

Для каждого умения предусмотрены спец.возможности - для военных умений это навыки (искусный удар, рассекание, двойной удар и т.п.), для магических – заклинания (молния, луч света, безумие и т.п.). Совершенствуясь в каком-либо умении, игрок может приобрести навык/заклинание, который он затем применит в бою.

Помимо этого, независимо от выбранного направления развития, игроку будут доступны более десятка различных профессий.

Система умений «крафтера» аналогична воинской и магической, в плане структуры умений и навыков. Каждая профессия это умение, а связанные с ней сложные действия, к примеру, рубка дерева, заточка лезвия, сложное смешивание ингредиентов, изящный танец - это навыки

5) Что планируется с прокачкой? Будет ли она быстрой или же медленной, будет ли ограничение по максимальному уровню или такого ограничения не будет, но чем дольше качаться - тем трудней набивать опыт?

Рост "уровней" рассчитывается таким образом, чтобы игрокам было интересно находиться в игре, и они не оставались слишком долго без заслуженной награды за свои временные вложения в неё. Конечно, от уровня к уровню игрокам придется прикладывать больше усилий, чтобы получить новый бонус, но это будет того стоить

Поскольку в игре RPG система не уровневая, а построена на умениях, то уровень персонажа имеет лишь косвенное влияние. Игроки одного уровня могут существенно разниться в наборе умений и сравнивать их только по уровням неправильно.

Ограничений на уровень не предвидится. Просто по мере исчерпания игроками контента для них будет готовиться новый, и производиться корректировка значений рпг-характеристик для дальнейшего роста.

6) Возможен ли "путь разбойника" (допустим сидеть в каком-нибудь лесу со своими друзьями в палатке и выполнять заказы на убийство)?

Отыгрыш роли вполне возможен, если об этом идет речь. Вы можете устроить себе группу наемников-игроков и разбойничать на больших и малых дорогах. Но вы должны отдавать себе отчет, что подобные действия будут иметь противодействия со стороны других игроков, и сказываться на вашей репутации. А также статус персоны нонграда, повлияет на доступность к различным благам, которые предназначены только для законопослушных граждан. Хотите быть плохим - так будьте им, но ...не безнаказанно.

7) Может ли игрок стать вором и возможно ли воровство вообще?

Воров не будет, достаточно много аргументов против этого. И исходить они будут от самих пользователей . Ведь каждый тратит время, деньги на игру, на приобретение предметов. А другой игрок за просто так украдет их .

Но это не исключает сюжетных квестов на добычу незаконным способом дорогих вещиц из домов нпс, сюжетных кланов, гильдий. Поэтому пограбить вы сможете

8) Может ли игрок стать наемным убийцей?

Вполне может, в рамках квестов, наград за преступников, как от НПС, так и персонажей(на примере, клановых квестов). Кроме этого разрешено ПК, но на всех территориях оно преследуется разными штрафами к репутации.

9) Будет ли необходимость персонажа в течение игры употреблять пищу для своего существования?

Да, необходимо, но это не будет настолько критичным процессом, чтобы игрок постоянно искал "животинку" для пропитания.

10) Будут ли в игре украшения?

Естественно украшения персонажа будут - кольца, пояс, браслеты, ожерелье.

11) Боевая экспа и мирный левел связаны между собой?

Нет, не связана. Система развития персонажа - skillbased, поэтому уровень игрока будет носить скорее формальный характер, и служить ограничением по прокачке умений.

12) Увеличивается ли количество здоровья/энергии при росте уровня? На сколько?

Да, будет прирост и здоровья, и энергии, который будет напрямую зависеть от характеристик персонажа.

13) Можно ли будет видеть уровни и специализацию персонажа как в "Сфере"?

Да, можно. Все зависит от настроек установленных пользователем для отображения информации о своем персонаже. При желании можно будет также вывести и название клана, альянса (гильдии), или, наоборот, минимизировать количество отображаемой информации (играть инкогнито не получится во избежание безнаказанных убийств и грабежей).

14) Можно ли будет надевать броню поверх вещей

Одежду, не считая белья, под броню надевать нельзя. То есть вы не сможете носить рубашку и кольчугу одновременно. При желании, включив соответствующую опцию, у женских персонажей, белье будет отображаться даже при надетой броне (из-под открытой брони будут видны рюшечки, кружева и пр.)
5. Боевая и магическая системы

1) Как будет реализован силовой баланс между расами в игре?

Каждая раса имеет свои преимуществ и недостатки, которые ее будут выделять и характеризовать. Гилтарам, к примеру, будет не характерно тяжелое оружие - двуручные топоры, но это не мешает игроку изучить это умение, просто это будет чуть сложнее.

Поэтому игрок волен сам выбирать любой путь развития в рамках выбранного при старте направления: магическое или военное.

2) Какая роль в боевой системе отведена призрачному плану?

Призрачный план расширяет тактические возможности в процессе боя. Маг сможет его использовать для того чтобы спрятаться в нем на время и "калечить" врага оттуда. Его могут "вытащить" от туда принудительно специальными заклинаниями или не позволить нагло уединиться. Подобны заклинания будут у магов, а воинов будут контрмеры в виде специальных навыков.

Будет существовать большое разнообразие, того как использовать "тот мир": себе во благо - врагу на зло. И не только маги смогут его лицезреть, они могут брать со собой членов своей партии, союзников.

По поводу некромантии, скажем так будут ее воплощения в рамках концепции мира. Поскольку смерть в Рагнезисе понятие относительное: кто-то умирает, кто-то нет, то некромантия будет иметь свою специфику. Конечно будут аналоги вампиризма, подчинения сознания тварей разных..

3) Можно ли будет уворачиваться от ударов противника?

Бой в игре полуавтоматический. Попадание, блок, уклонение, равно как и другие действия рассчитывается механикой боя.

4) Насколько разнообразны будут тут умения и заклинания мага?

Достаточно разнообразны. Игрок сможет «собрать» свой вариант мага, используя атакующие заклинания(«фаербалл, «фростболл», например), лечения, невидимости и многих других заклинания, которыми он сможет оперировать в процессе боя и в него.

5) Воин сможет использовать лечение, например, наряду со своими боевыми навыками?

Нет, но это не значит, что воин не сможет лечиться. Скорее он будет использовать зелья и пользоваться услугами магов, что способствуют кооперации.

Для поддержки соло игроков, для воинов предусмотрены вспомогательные возможности: навыки, увеличивающие броню, атаку, способствующие уклонению от ударов и т.п.

6) Будут ли в игре магические ловушки? Где их можно будет ставить?

Да, будут. Использование их запланировано непосредственно в бою. Кроме этого возможны ловушки по локации, но вопрос с размещением их персонажами еще не решен. Нельзя будет размещать в городах на улицах.

7) Будут ли в игре локальные «боссы»?

Локальные монстры будут для разных уровней в зависимости от территорий. На начальных локациях они попроще, а дальше могущественней, ориентированные на группы игроков.

Также планируется проведения эвентов, на которых можно будет встретить самых уникальных и монстров.

8) Будет ли оружие и броня единым для воинов и магов?

Нет. Броня/оружие для воинов и магов будет отличаться, и воспользоваться посохом мага, воин не сможет, так же, как и маг, мечом воина.

9) Что представляет собой магическая система?

Система магии основана на школах – всего 16 школ. Каждая школа представляет игроку набор из n-го количества заклинаний. Первые заклинания будут даваться сразу со школой для ее развития, в дальнейшем игрок сам должен будет покупать, получать за квесты, изучать из книг последующие «спелы». У каждого заклинания имеются уровни или ранги, которые увеличивают его мощь, они также улучшаются игроком за определенные услуги от НПС. Доступность новых заклинаний в школе определяется изученностью самой школы, которая оказывает влияние на успешность атак магией этого направления, и уровнем игрока. Не стоит, также забывать о взаимодействии магии, которое привнесет немало интересного в процесс поединка между игроками.

10) Будут ли связки скилов для файтеров? Будут ли некоторые скиллы требовать дополнительных условий для атаки (атаки сзади цели, из невидимости, только по оглушенной цели и т.п.)?

Да, дополнительные условия будут, а связки определите скорее вы, игроки, из собственных предпочтений в тактике боя.

11) В одном из интервью упоминается "более чем из 10 видов" оружия. В приведенном примере базового умения указана специализация на определенных видах оружия (в качестве элитной указана более глубокая специализация) значит ли это, что:

а) С углубленной специализацией теряется доступ к другим видам оружия?

Нет не теряется, просто более продвинутое оружие имеет требование наличие элитного умения

б) Некоторые расы более приспособлены к использованию определенных видов оружия?

Да, в начале игры будет выбор из оружия, которые предпочтительны для выбранной расы. Далее вы можете изучить любое оружие. Но боевые прерогативы народа будут несколько усложнять процесс получения не свойственных умений владения оружием.

в) Кроме специализации (обычно это пассивное умение) будут и активнные базовые приемы (сильные удары, двойные удары и т.п.)?

Да, конечно.

г) Часть активных приемов можно выполнять только с определенными видами оружия?

Да.

12) В описании боевой системы упоминаются сальто и защитные блоки, подразумевает ли это, что есть активные формы защиты от ударов или это пассивные умения?

Поскольку бой полуавтоматический, то блоки, уклоны, сальто используются согласно механики. Но будут и активные умения подобного действия. При этом боевые действия синхронизируются, то есть удар нанесенный слева парируется оружием слева, а не абстрактным блоком.

13) Подразумевает ли это, что имеется разница для того, в какое место направлен удар? Или имеется ввиду синхронизация изображения?

Синхронизация изображения. Место удара определяет износ предмета-доспеха, который закрывает пораженную часть персонажа.

14) В большинстве ММОРПГ немного форм защиты от удара: flee (непосредственно уклонение), parry (отбивание удара клинком (как правило увеличивается при использовании второго клинкового оружия)), block (отбивание удара щитом). Какие виды будут реализованы в игре? Будет ли что-то новое?

Все вами перечисленные. Этого достаточно, иначе надо делать не автобой.

15) Возможен удар по площади или направленного на нескольких противников с помощью магии или холодного оружия? В случае наличия такой возможности как отреагирует союзник оказавшейся в зоне поражения, проигнорирует или будет пытаться блокировать?

Да, возможен - это относится к специальным возможностям воинского направления - навыкам. Не будет ранен, если этого не предусматривает удар - сейчас не предусматривает.

16) Интересно, а у каждого вида оружия будет своя анимация боя?

Да, но некоторые виды схожи в использовании, например, булава, молот, топор - для них мы объединили анимации ударов.

17) У воинов будет только ближняя атака или у них будет дальняя атака?

Безусловно будут луки, арбалеты, метательные ножи, которые позволят игрокам атаковать издалека.

18) Заклинания которыми можно будет вытаскивать игроков из потустороннего мира будут в виде свитков или в виде скиллов (с возможнойстью обучения)?

Это будут заклинания и скорее всего определенные навыки у воина.

19) Будет ли магия заучиваться навсегда, или же будут отдельные посохи для каждой магии или усиливающее ее действия. Будут ли в игре магические свитки или порошки?

Из магического оружия будут посохи и жезлы. Из последних можно стрелять магическими зарядами, которые могут заканчиваться и их придется докупать подобно стрелам. Какие заряды используешь - такие и повреждения огонь, яд и т.д. Существуют магические умения, "под ними" заклинания, которые покупаются/приобретаются - можно сказать, что заучиваются. Свитков, порошков и т.п. атрибутики для единоразового использование не предусматривается. Исключения составляют зелья (продукция алхимиков).
6. Питомец

1) Будут ли в игре домашние животные?

Да игрок сможет приобрести и вырастить питомца, который будет помогать в путешествиях и бою.

2) Какие виды домашних животных будут присутствовать в игре?

В игре будет несколько домашних животных(синоним питомец), которых игрок сможет приобрести и, что называется воспитать, на свое усмотрение. У одного персонажа может быть только один питомец.

Питомец будет иметь градацию уровней, набор умений, которые будут повышаться в процессе боя бок о бок со своим хозяином.

С ростом уровней облик питомца будет меняться - он будет "мужать" и обретать более устрашающий вид

3) Можно ли будет перепродавать свое домашнее животное?

Да, можно, мы не станем запрещать выращивать питомца, что называется на продажу, но сделаем ограничения, чтобы избежать оптовых поставок всем желающим и создания "ферм"

4) Можно будет повышать защиту любимого питомца путем покупки ему персональной брони?

Не исключено, сейчас у нас много интересных идей о процессе "прокачки" питомца и "развлечений" с ним. Мы пробалансируем имеющийся материал и посмотрим, что еще можно добавить.
7. Взаимодействие между игроками

1) Что можно сказать о взаимодействии игроков разных уровней?

Для этого существуют различные способы: объединение в «пати» для совместной зачистки территории, где высокоуровневые игроки заняты крупными монстрами. А «ньюбы» помогают им убивая противников поменьше. Совестное выполнение сложных квестов, требующих участия нескольких людей. Кланы, наконец.

2) Будут ли присутствовать дуэли в игре?

Да, для этих целей, в городах, будут созданы специальные арены.

3) Интересно узнать подробнее о ролевой составляющей игры. Будет ли присутствовать в игре ПК и возможность дальнейшего его развития?

В игре будет присутствовать свободное ПК (убивать можно везде, кроме городов). Для его регулирования будет достаточно сложная система репутации. Репутация будет как на уровне государства (расы), так и уровне отдельных земель (подконтрольных замку).

Кроме того, возможны клановые войны (без ущерба для репутации).

Также, в городах буду существовать арены для PvP и проведения турниров.

4) Будут ли квесты предназначенные только для ПК и города, в которых уютно будут себя чувствовать ПК, территории free PvP и все в таком же духе.

Городов таких, конечно не будет... Но будут в игре некоторое количество сюжетных организаций. Некоторые из них будут вполне, так сказать, в духе ПК. У них, естественно будут некоторые базы... И квесты для этих организаций тоже, безусловно, будут. Только будет одна проблема - квестов против этих организаций будет больше

5) Можно ли будет нанимать НПС?

Да, можно. Но в клане образованных игроками НПС-ов точно не предполагается. Для защиты замка наем НПС, является частью стратегии обороны.

6) Сможет ли глава клана давать задания с двумя условиями: поражение и победа?

Да, но не всегда. Сложность и вариативность заданий будут расти вместе с уровнем клана.

7) Как глава клана узнает о выполненном задании?

Игрок взявший задание должен отчитатьтся о выполнении.Скорее всего это будет специальный НПС или "доска объявлений", через которую он берет задания и сообщает о результате. Кроме этого предусмотрен реестр текущих заданий клана, в котором отмечаются выполненные и взятые игроками задания. Управленческий аппарат сможет регулировать выдачу заданий и следить за из выполнением.

8) Можно ли ставить метки на картах, а потом отдавать/продавать их?

Ставить метки на карте и пересылать их другим игрокам или продавать можно.

9) Каким образом будут выдаваться квесты: т.е. как они будут создаваться "отправителем"?

Если объяснять просто, то будет доступен список шаблонов для заполнения. Если, на примере клана, то в зависимости от его уровня будет доступно разное кол-во вариантов квестов.
8. Организации игроков, замки

1) В игре много социальных организаций, какие существуют ограничения для игрока по членству в них?

Игрок сможет состоять одновременно в гильдии, клане, и исповедовать одну религию, то есть принадлежать к одному из культов. Альянс это группа кланов, соответственно, состоя в клане, который состоит в альянсе, игрок также состоит в этом альянсе. "Двуручничества" в чистом виде не будет, согласно таким правилам.

2) Будет ли возможно создавать межрасовые кланы?

Да, конечно, игроки вольны сами определить, кого они хотят видеть в своих рядах

3) Смогут ли игроки, состоящие в одном клане, как-то выделить свою принадлежность?

Да, будут существовать – накидки – отличительная одежда для нанесения на них клановых эмблем. Для этого будут предопределенные шаблоны, если технический отдел выкроет время, то будет и редактор для комбинирования. Но, скорее всего сойдемся на том, что члены клана смогут выложить свое видение эмблем.

4) Сможет ли один клан захватить все замки в игре?

Доминирования на таком уровне не будет. Этому будет способствовать ограничения в механике и временные рамки.

Но никто не мешает нескольким кланам, будучи в альянсе, укрепить свою власть настолько, что контролировать весь мир

5) Сможет ли один клан управлять государством? Имеется возможность насильственной смены власти?

Сможет, это скорее будет зависеть от величины его влияния на управляемых территориях. Альтернатива демократическому выбору правителю есть - это революция, устроить, которую не так просто.

6) Замок единственна собственность, которым сможет владеть клан?

Планируется выделять любому клану дом бесплатно на правах аренды. В процессе лвл-апа для клана, он сможет улучшить свое материальное положение: купив или арендовав дом побольше, получше.

7) Кланы смогут захватывать не только замки, но и, например, шахты на территории клана который владеет замком?

Нет, пока не планируется захватов никаких, отличных от замков, сооружений. Пи захвате замка, клане получает в свое распоряжение некоторые источники.

8) Какие будут преимущества клана владеющий замком от клана у которого его нет?

Захват замка – есть захват некоторой территории под свой контроль. А это обозначает власть. Это деньги и ресурсы, а также частичный контроль над PK.

9) Какая будет система осады и захвата замка?

Осадные орудия. Возможность разрушения стен и строений.

10) Что можете сказать об осадных орудиях используемых при захвате замка?

Осадные «Механизмы" создаются игроками обладающими соотв.навыками. Пока не предполагалось орудия перемещать или изменять их позицию, например таран строится прямо у ворот замка (не забывайте о шквале стрел со стен замка).

Чтобы совершить выстрел из катапульты необходимо ее зарядить для этого. Заряды для катапульт не будут содержать магии. И с помощью нее нельзя перебрасывать игроков или НПС за стены замка – только разрушать таковые.

Для совершения выстрела придется сделать пару пристрелов для эффективного ведения огня.

Игрокам далеко не обязательно иметь в своем арсенале орудия для разрушения стен или даже ворот, но клан, позаботившийся об этом, существенно облегчит себе задачу.

Категория: Статьи по игре. | Добавил: Агн (11.04.2007) | Автор: Агн
Просмотров: 694 | Рейтинг: 5.0 |

Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Форма входа

Добро пожаловать
Путник

Ваша группа: Путник


Поиск по каталогу

Друзья сайта


Copyright MyCorp © 2006   Сайт управляется системой uCoz