11) Как будет осуществляться защита замка, будут ли специальные сооружения для защиты, НПС-наемники? На территории замка будут строения отвечающие за отдельные виды НПС-охранников. Улучшая, их вы получаете больше НПС с лучшими характеристиками, возможны варианты нелинейный апррейдов, то есть, например, выше атака, меньше защита.
В процессе боя они не поднимают свой уровень, впрочем как и монстры.
Кроме этого будут магические башни, которые помогут игроку защищаться от нападающих.
12) Будет ли возможность восстановления замка после захвата? Как это будет происходить?
Да, будет. Строительные работы будут вести игроки-инженеры. Но геймплей этого процесса еще не отлажен, возможно он будет слишком сложный или мы выявим подводные камни, тогда мы откажемся от этой затеи.
Возможен, вариант попроще, когда владельцы замка оплачивают услуги НПС и те производят все работы.
Постоянно апгрейдить замок не нужно, обычно вам придется восстанавливать замок после штурма или в преддверии штурма для улучшения обороноспособности.
13) Сможет ли клан выдавать собственные квесты?
По достижению кланом определенного уровня, его высокопоставленным членам представиться возможность, например, назначать награды на добычу и доставку редких ресурсов, "трофеев" с монстров, а также несколько более интересных заданий.
В дальнейшем предполагается пополнять набор шаблонных квестов, которыми смогут оперировать игроки
14) Чем могут заниматься люди, находящиеся при власти?
Правительственному составу игроков будут доступны рычаги экономического и дипломатического управления страной. Конечно, они не станут богами в этом мире и не заставят пахать на них всех остальных, но это станет для них увлекательной игрой в игре, где им придется подняться на стратегический уровень и почувствовать ответственность за целую страну.
15) Насколько игрок сможет влиять на происходящие в мире?
Непосредственно один игрок не будет обладать таким заметным влиянием, но несколько - клан, культ, к примеру, уже будут оказывать существенное влияние на территориях, которые им подчинены. Это будет, как экономическое влияние, так и духовное - регулировка законов репутации.
16) Зачем игрокам создавать культы? В чем их отличие от кланов и что они дают?
Культы не являются аналогами кланов. Это религиозная составляющая мира Рагнезиса, которая будет влиять на репутацию, действия в призрачном мире и возрождение. Культ это не только строгомодерируемая организация, но и идея, которую должны поддержать множество игроков. Более подробную информацию о культах мы выложим на сайте чуть позднее.
17) Клановые гербы (эмблемы) можно будет размещать только на плащах?
Не только. Также вывешивать флаги на замках и клановых домах. В ремесле будет возможность создавать печати с гербами, которыми будут отмечаться официальные документы и книги клана. Помимо этого в одной из профессий ремесленника будет еще несколько особенностей, которые будут полезны соклановцам.
18) Будет ли своя эмблема у альянса (как в Lineage). Если да, то где она будет отображаться?
Конечно, но место отображение на объектах персонажа, пока уточняется. Безусловно, она будет на флагах клана и в правительственных сооружения, если альянс заслужит это.
19) Как часто придется отбиваться от желающих поселиться в твоем замке, и кто назначает дату и время осады?
Точный интервал до проведения бета-теста назвать сложно, но, безусловно, не чаще чем раз в неделю. Дата и время осады определяется для разных замков по-разному, чтобы не было перегрузки серверов, и игроки не разрывались между несколькими замками. Сами владельцы не смогут указывать, когда именно на них можно нападать, но, возможно, смогут выбрать один из нескольких вариантов по времени. В их власти так же принять или отказать предложения о помощи от других кланов.
20) По замку клана смогут ходить эрлани, не из клана-владельца замка? Или замок закрыт для посещений?
Это зависит от владельца замка. Если лидер определит доступ, только для членов клана, то никто не сможет увидеть комплекс изнутри. А при желании показать свое могущество другим - может указать клан(-ы) или отдельных игроков, которые смогут воочию оценить архитектурный ансамбль во всех его красотах. Кроме того, доступ за стены замка позволяет посетителям пользоваться услугами торговцев клана.
21) Будет ли в списке членов клана обозначаться, сколько отсутствовал человек игре?
У главы клана будут возможности просмотреть информацию по каждому из участников клана. Он сможет оценить активность игрока (например, на основании последнего входа в игру), его "опытный" вклад в рост уровня клана, а так же делегировать часть своих полномочий любому участнику клана, назначив его на соответствующую должность.
9. Торговля и недвижимость
1) Какие возможности будут у игрока, который захочет серьезно заняться торговлей?
Следующие:
- игрок может сам торговать, в любом месте;
- игрок может "входить" в режим торговца, где посредством интерфейса выставлять товар на витрину, писать приглашения на покупку товара. Для этого ему не нужно находиться в игре - товары будут продаваться/покупаться согласно его установкам. Но "торговца" размещать можно только в определенных местах в городах.
- игрок может нанять НПС-ов, который будет выполнять вышеописанные действия по торговле товаров;
- игрок может открыть магазин, где торговать самому или поставить НПС, в магазине имеется склад для товаров.
Все эти возможности открываются по мере "прокачки" умения торговли. Отдельно будут аукционы.
2) Товар в магазинах и лавках, которые принадлежат не игрокам, будет бесконечен или зависит от количества проданных вещей игроками и может закончиться?
От количества проданных вещей магазины торговцев не зависят. Теоретически запас товара может закончиться, но практически - надо постараться, чтобы все скупить
3) Каково формирование цен на товары?
На каждый предмет имеется своя базовая цена, но реальная цена определяется спросом и предложением.
4) В торговой системе будут предусмотрены аукционы ?
Да, в крупных городах будут аукционы.
5) Будет ли возможность купить какую-либо недвижимость или построить?
В игре предусматривается аренда, покупка квартир, домов или строительство собственного дома. В домах, квартирах можно будет устанавливать стационарные инструменты, вроде наковальни или столярного стола для ведения профессиональной деятельности.
Согласно материальным средствам игроки, игроки сначала смогут снимать комнаты в таверне/гостинице, затем арендовать комнаты в доме, купить комнату в доме, арендовать дома, покупать целые дома.
Стартовые цены будут установлены на основании баланса нами, далее возможны колебания. Владелец дома, к примеру, сможет повысить цену или понизить, а кого и просто так пустить жить
6) Что дает наличие своего жилья?
Хранение вещей. Возможность приглашать гостей, заниматься профессиональной деятельностью, облагораживать интерьер, сдавать в аренду, купленное.
7) Сколько зданий и помещений может арендовать купить один игрок?
Как такового ограничения нет. Сколько ему будет по карману.
8) Наличие своего жилья обязательно?
Нет, если вы хотите все свое носить с собой.
9) Как обстановка в помещение влияет на игрока?
Отдельные интерьеры - совокупность предметов обстановки будет "вешать обкасты" на восстановление здоровья, энергии, усталости, к примеру)
10) Интерьер помещения можно менять произвольно или существуют ограничения?
Можно менять целыми интерьерами, а потом дополнять в конкретное место - стул, стол. Заниматься сменой интерьера будет игрок специальной элитной профессии - дизайнер
11) Купить или арендовать можно любое здание или помещение?
То, которое разрешено в конкретном городе
12) Если помещение/дом куплено, за него нужно платить налог?
Да
13) Какое различие по возможностям между купленным и арендованным помещением?
Если вы арендуете номер в гостинице, то вы не можете изменять обстановку - интерьер и вы платите арендную плату. Если в купили дом, то вы не платите аренду и можете менять интерьер комнат
14) Почему дома можно будет строить только в городах?
На это две причины:
- во-первых, территория локаций ограничена и ее банально не хватит на всех желающих.
- во-вторых, любое изменение контента локации чревато обновлением его на стороне клиента, то есть поставили мы дом и все, чтобы его увидеть должны обновить всю территорию - а это трафик.
Поэтому строительство дома очень дорогостоящее деяние и далеко не все смогут построить дом. На первых порах большинство будут арендовать, покупать уже имеющиеся дома.
15) Валюта будет единой для всех рас?
Да. Сейчас мы вниматльно просматриваем все предложения (см. тему на форуме) по поводу ее названия, и через некоторое время выберем наиболее подходящее или поставим несколько лучших на голосование.
10. Профессии, предметы, крафт
1) Можно узнать более подробно о профессиях в игре?
Ремесленнические профессии разделяются на следующие типы:
Добывающие ресурсы и/или создающие компоненты, полуфабрикаты, например - лесоруб, рудокоп, фермер, гончар, «костодобытчик»..
Производственные или создающие конечные изделия, например - плотник, кузнец, аптекарь, костянщик, торговец…
Также в игре будет присутствовать ряд дополнительных профессий, развлекательных (например - художник) и узкоспециализированных, элитных (например - инженер).
2) Какая будет система получения и изготовления ресурсов ?
Из мирных профессий, примерно треть - добывающие, остальные изготавливающие. Кроме обычного собирательства и охоты, будет возможность приобрести собственную шахту или, например, ферму.
3) Как добыча ресурсов будет связанна с умениями?
Добыча, как и любое "профессиональное" действие связано с умением. Уровень умения определяет доступный уровень добываемых ресурсов и собственно их полезный выход, то есть выше уровень больше ресурсов из источника вы добываете.
4) Можно ли будет создавать/менять внешний вид предметов?
Внешний вид изменить можно - встроив, к примеру, в меч заклинание - добавятся искорки или пламя на лезвии. А изменить, что называется модель увы нельзя, хотя большое кол-во рецептов и естественно материалов в них задействованных поможет создать отличительный инструмент для нарезки монстров.
5) Рецепты будут жестко определять необходимые составляющие или можно варьировать ингредиенты для получения результата?
Нами еще не принято окончательного решения по поводу "гибких" рецептов, то есть таких, где ингредиенты могут варьироваться в пределах одного типа. Однозначно будут "жесткие" рецепты, где точно прописаны все составляющие. Также будет влияние времени года, суточного цикла на алхимические таинства.
На параметры создаваемого предмета будет влиять профессиональный уровень игрока в этой области, поэтому результат будет различный.
6) Можно будет нанимать игроков для работы в шахтах?
Да, это больше зависит от коммуникабельности самих игроков. Например, у клана имеется шахта. Далее необходимо ее разработать, игроки-владельцы договариваются с другими игроками, что их будут пускать в шахту за определенную плату, к примеру, им ресурсы – клану деньги.
7) Насколько узкоспециализированы будут крафтеры в конечном этапе? Т.е. будет ли кузнец делать скажем "элитные" кинжалы, или вообще его специализация будет распространяться на все оружие/броню?
Специализация «крафтеров» не будет слишком жесткой, то есть один игрок может одновременно добывать и производить, будучи при этом ограниченным только в выборе доступных ресурсов и предметов. Например, можно добывать руду для ковки мечей и кирас или рубить лес для сколачивания крепких щитов или выточки длинных луков. Со временем, совершенствуя базовые ремесленные навыки, персонаж получит доступ к элитным профессиям, выбор которых непосредственно связан с первоначальными предпочтениями.
8) Будут ли такие алхимики, которым повезло, и они нашли очень редкий рецепт (почти уникальный), после чего их зелья будут архи-ценными?
Да. Рецепты будут содержаться в книгах, а получение наиболее ценных и редких экземпляров непосредственно связано с выполнением определенных квестов и продвижением в специализирующейся гильдии.
9) Будут ли присутствовать зелья или порошки состав которого будет эквивалентен тротилу, а проще говоря, взрывчатку алхимить можно будет?
Нет, это серьезно подорвет баланс и в корни изменит геймплей боя. Так мы дойдем до ОМП J
10) Будут ли вещи/оружие делиться на "уровни", как в ВОВе (по цветам), Lineage (A, B, C - grade) и т.д.? Если да, то сколько их?
Условно да, то есть часть предметов будут обыденные, часть создаваться только ремесленниками с различной степенью качества, а часть находится в "злачных" местах. Вообщем различия в элитности вооружения определенно будут, поэтому не стоит довольствоваться мечом, купленным в лавке ростовщика, а искать и творить.
11) Будут ли эксклюзивные вещи/оружие, которых в мире только по одной?
Конечно, как же без древних и могущественных артефактов. Доступны они будут далеко не каждому, но менее ценные вещи такого масштаба можно получить за эпические квесты и с «Убер-Боссов».
12) На сколько сильно можно грэйдить оружие/броню? В Lineage, например, можно точить, сколько хочешь, но в случае не удачной попытки вещь ломается.
В оружие, доспехи, украшения можно встраивать магические заклинания, чему собственно будет посвящена одна из профессий ремесленника. Впрочем, специалисты остальных профессий смогу создавать по рецептам уже «заряженные» магической энергией мечи, кирасы и пр. Добавление эффектов не может испортить предмет.
13) Оружие. Будет ли сдуаленное оружие (как вид оружия в 2 руках)?
Нет, сдуаленного оружия не будет, как не будет таких вариантов меч-кинжал.
14) Как крафтер увидит, что сделанная им вещь - именно его? Т.е. на ней будет его ник, или он сам сможет написать что-то?
Да, выполненный игроком предмет будет содержать имя, и даже местность, где он был произведен. Любой, кто возьмет это произведение ремесленника, сможет прочесть подобную информацию. Возможно, мы добавим еще описания, делающие «крафтерные» вещи более уникальными.
15) Какие ограничения возникают при крафте, т.е. как он ограничивается во времени? (В линейке тратилась мана, когда она закончится, то крафт останавливается)
Создание предмета представляет собой мини-игру, которую, впрочем, можно и опустить для особо нетерпеливых, но тогда вы не сможете повлиять на качество готового предмета. Сама мини-игра потребует некоторого времени, а используемые в ее процессе манипуляции – затрат энергии и бодрости. Игроки не желающие тратить время и пренебрегающие качеством, будут терять энергию и бодрость сообразно сложности и рецепта.
16) Сколько рецептов сможет выучить 1 крафтер? (сможет ли он выучить все рецепты, или только определенное кол-во)
Точное кол-во сейчас сказать сложно. Но однозначно все изучить нельзя будет.
17) Когда-то упоминалось про печати, которые сможет делать крафтер, что это?
Это своего рода клеймо, которое смогу оставить продвинутые «крафтеры», достигшие определенного уровня и заслуг в гильдии.
18) Сможет ли крафтер завести себе свою кузнецу и там делать/продавать вещи?
Да, сможет, но это будет не так просто. Для ремесла будут использоваться ремесленные комнаты в гильдиях.
19) Как происходит поднятие уровня крафта?
Уровня крафта нет, существуют умения, отвечающие за определенные действия крафтера. Поэтому изготовляя мечи и доспехи игрок будет повышать проф.умение «Кузнеца», а собирая драгоценные кольца – «Ювелира».
20) Крафтер сможет сделать САМУЮ лучшую вещь в игре, или у него все-таки есть свой "потолок"?
Нет, игрок сможет сделать вещь достаточно высокого качества, но все же «рарные» вещи за эпические квесты будут лучше. Но не в разы, а на определенный процент.
21) Сможет ли крафтер делать что-то кроме оружия/вещей/ресурсов?
Конечно, нарисовать картину, например.
22) Будут ли внешне отличаться сделанные разными крафтерами вещи? (Чтобы сразу можно было сказать: видишь того парня? - Броня на нем сделана Тореном, сразу видно)
Нет.
23) Если взять двух крафтеров, которые развиты одинаково и делают одинаковые мечи, то будут ли эти мечи (сделанные по одинаковым формулам) иметь разную атаку (dps) если уровень крафта у них разный?
Если уровень умений «крафтеров» разный, то и мечи у них могут быть разные, частично это зависит от действий самого игрока в мини-игре.
24) Если вещи в игре стареют, то крафтеры ли их ремонтируют?
Нет, ремонт, за определенную плату, осуществляют только NPC. При этом вещи будут иметь ограниченное количество ремонтов.
25) Какие инструменты нужны для крафта? Просто нажмешь кнопку и вещь готова, или придется посетить кузнецу?
Для добычи необходимо просто нажать на источник, и начнется добыча. Для производства предметов необходим конструктор, который нельзя носить «в кармане». Игрок должен использовать подходящий для данного вида ремесла конструктор и выбрать рецепт из списка ему доступных. Сам процесс производства представляет собой мини-игру, которую можно проигнорировать.
26) Какое дерево крафтерских специальностей (способностей) будет существовать в игре?
Список базовых профессиональных умений:
Рабочий – базовое умение для добывающих профессий на различные виды ресурсов от камня до дерева.
Ремесленник – базовое умение для большинства производящих умений. Именно из него «выходят» в дальнейшем кузнец, ювелир, костянщик, портной и иже с ними
Натуралист – базовое умение для охотников, рыболовов.
Адепт – базовое умение элитных профессий, создающих магические напитки, руны и другие компоненты для магии.
Строитель – базовое умение для строительства сооружений и модификации обстановки в доме.
Торговец – базовое умение торговли.
Артист – базовое умение для развлекательных профессий.
Игрок может выучить любые (в том числе все) базовые профессии. Однако получить элитную профессию он сможет только к одной из базовых профессий (исключения составляет «Артист»), для чего необходимо будет полностью изучить базовую.
27) Будут ли рецепты высокоуровневых вещей иметь шанс провала крафта с потерей всех или части используемых ресурсов?
Нет, в любом случае игрок сделает вещь, хотя, возможно, и не самого лучшего качества.
28) Будут ли в мире Рагнезис, существовать уникальные инструменты для крафта (увеличивающие уровень или шанс удачного крафта высокоуровневых вещей), позволяющие создавать более уникальные или качественные вещи?
Да, конечно, например, в гильдиях будут магические предметы для повышения уровня умений, дающие бонус в ремесле на некоторое время.
11. Технические вопросы
1) Каковы системные требования игры?
Примерные системные требования указаны ниже, точнее можно будет сказать ближе к релизу.
Объем на диске - 3-4 Гб
Оперативная память 512 Мб и больше
Видеокарта Radeon 9600 и выше
DirectX 9.0 и выше
2) Какой предполагаемый трафик будет у клиента и какая скорость передачи необходима для игры.
Предполагаемый объем трафика 5 Мб в час, пиковый до 8-10 Мб, при включенных опциях. Более точные данные будут после бета тестирования. Скорость модемная от 56 кб.
3)Какая будет система оплаты?
Во многом это зависит от биллинговой системы, которая будет использоваться в игре. Сейчас издатели ведут переговоры с несколькими компаниями и определяются с ними. Единственное, что точно известно уже сейчас, это то что в каждой из рассматриваемых, даже иностранных, присутствует webmoney и несколько других видов платежей.
4)Как будет организована инфраструктура мира на серверах?
Система кластерная. За каждым островом закреплен один сервер. Загрузка локаций - островов будет явной, все остальные перемещения по территории острова без дополнительных загрузок, кроме входа в помещения и «интаснсы»(подземелья, шахты).
В случае приближения перенаселения мира, будут создаваться копии мира.
12. Бета-тест
1) Когда будет проводиться бета-тест?
Закрытый бета-тест планируется в середине декабря 2006 года. Набор тестеров будет начат на выставке ИгроМир 2006, через объявления в Интернете и на нашем сайте. Открытый бета-тест планируется на конец января - начало февраля 2007 года. Более точные сроки будут определены по результатам закрытого бета тестирования.
2) Могу ли я принять участие в бета-тесте?
Да, если вам исполнилось 18 лет и ваш компьютер удовлетворяет указанным ниже системным требованиям, предъявляемым к тестовой версии игры на данном этапе разработки:
Скорость соединения: не менее 56 Kbps
Видеокарты:
минимум Radeon 9600 (будет отсутствовать часть опций),
X700 и выше
GeForce6600 и выше (поддержка шейдеров 2.0 обязательна)
RAM: 1Gb
HDD: 2.5 Gb
DirectX 9.0 и выше
Подать заявку на участие можно тут (http://www.ragnesis.ru/?page_name=beta_test_reg).
3) Будут ли на закрытой бете GM из числа тестеров?
Нет.
4) Будет ли "вайп" (удаление всех персонажей) по окончании закрытого бета-тестирования и началу открытого?
Да.
5) Будут ли выданы какие-либо привилегии людям, участвующим в закрытом бета-тестировании?
Да, но только наиболее активным из них.
6) Сколько человек будет отобрано для закрытого бета-тестирования?
Бета-тест будет проводиться в несколько этапов, и предполагается, что к в нем примет участие около 2.000 человек.
7) Какой предположительный размер клиента в сжатом виде?
Больше одного Гб.
8) Можно ли положится на то что данные которые вы получите при регистрации, в том числе сведения о системе из файла отчета dxdiag, никуда не попадут?
Можно и даже нужно. Компния абсолютно не заинтересована передавать кому-либо, КРОМЕ своих лицензиаров какую-либо информацию о конкретных пользователях. Даже для лицензиаров это будет носить статистический характер, касающийся в основном видеокарт, оперативной памяти и т.п. без укзаний конкретных данных пользователя. Файл dxdiag содержит фактически данные ТОЛЬКО о "железе" и его характеристиках, что необходимо для анализа источников возникающих багов. Единственная информация, содержащаяся в файле и относящаяся ТОЛЬКО к программному обеспечению - сведения о версии ОС Microsoft.
13. Общение и чаты
1) Будет ли в игре система голосовой связи?
Да. Для этого будет использоваться отлично зарекомендовавшая себя технология компании Vivox, которая обеспечит широкие возможности создания отдельных каналов голосовых чатов для партий, гильдий, кланов и других социальных образований, удобную и интуитивно понятную систему администрирования и высокое качество связи, при сравнительно низких требованиях к PC и Интернет-соединению.
2) Как именно будет реализовано общение в игре? Общие каналы чатов? Чаты локаций?
Посредством системы чатов. В пределах локации будут доступны различные уровни отправки сообщений для общего чата, которые позволят рассылать сообщения ближайшим игрокам, всем в заданном радиусе и т.д. Конечно будет приват.
3) Будут ли уровневые каналы, каналы кланов, гильдий, культов (для пользования которыми нужно соответствовать некоторым требованиям)?
Да, клановые, групповые, семейные, культовые...Для кланов будет несколько уровней чата, согласно субординации.
4) Будет ли возможность создавать каналы чата самостоятельно? Шифровать их (давать доступ по паролю)?
Пока такой возможности нет, но если она будет востребована, мы внедрим необходимый функционал.
5) Будет ли возможность блокировать все сообщения от персонажа, выборочно (предположим блокировать приват, но оставить в общем)?
Да будет система фильтров позволяющая ограничить получения различной информации и составления черных списков.
6) Будет ли возможность трансляции игрового чата в IRC и обратно (некоторые гильдии активно используют такую тактику, для того, чтоб учавствовать в жизни гильдии можно было и не заходя в игру (с работы, с мобильника и т.д.))?
Мы рассматриваем множество вариантов упрощения общения между игроками. Так часть функционала по управлению клана будет вынесена на клановый сайт, возможно туда же будет транслироваться игровой канал чата. Таким образом соклановцы не находящиеся сейчас в игре смогут следить за происходящим и общаться со своими друзьями играющими сейчас. А руководители клана смогут управлять кланом через админ на сайте. Вообщем степень подобной интеграции в большей степени зависит от результатов тестирования, но создание максимально удобных внутри и внешнеигровых средств коммуникации, одна из первоочередных задач для нас.
7) Будет ли реализована система почты?
Да, конечно.
8) Будет ли реализована межрасовая почта и какова система отправки предметов?
Да, будет различная стоимость пересылки, зависящая от объема посылки, расстояния, возможно отношений передающий и принимающей стороны.
14. Музыка и звук
1) Какого стиля будет музыка?
Различного. Трудно определить стиль, поскольку он различный для 4-х рас. Грубая и довлеющая буштарговская, вычурная и пафосная сайхэеновсая, мелодичная и спокойная гилтаровксая, "патриотическая" и немного романтическая фалдортовская. А боевые мелодии вообще отличаются - жесткие "крашевые" композиции.
2) Будет ли она изменяться от местности, т.е. шел по гитларовскому лесу, а потом через портал вышел на пустыню к буштаргам?
Да, и больше: шел по лесу вышел в поле, подошел к болоту, зашел в пещеру...
3) Будет музыка воспроизводится во время перехода с одного острова на другой?
Да, фоновая.
4) Какая средняя продолжительность одного трека?
В среднем от 3 до 5 минут, в зависимости от назначения.
15. Фан\клан-сайты
1) Сайт создаётся создателем клана?
Да, сайт создается основателем клана.
2) Банеры будут автоматический вставляться в страницы сайта?
Нахождение рекламных баннеров на сайте не оговорено.
3) Будут ли поддомены например, www.klan1.ragnesis.com или же в чистую www.klan1.com?
Скорее это будут домены третьего уровня, например, www.klan1.ragnesis.com.