| На данный момент выбор у русскоязычного геймера небольшой: играть либо в «Сферу» (которая, конечно, хороша, но морально устарела), либо в Shelter Online (самобытна, но многим не нравится). Запасной вариант — дождаться выхода локализованной версии EverQuest 2 от «Акеллы» (но об этом мы еще подробно поговорим, когда локализованная версия игры появится в продаже). И вот, похоже, на небосклоне отечественного MMORPG-строения затеплилась еще одна звездочка. Ragnesis Online 1 Разрешен ли у вас в игре PvP? Если да, то на всех ли территориях? Битвы проходят на аренах? [Сергей Куликов]: Да, PvP разрешен, но поединки в городе запрещены. На остальных территориях все регламентируется системой репутаций. У каждого игрока есть показатели, которые определяют отношение к нему NPC-стражей конкретной территории. В зависимости от этих показателей персонаж может быть как изгоем, которого активно разыскивают по всей стране, так и уважаемым гражданином. Репутация снижается, если нарушать законы, убивать, и поднимается, если совершать благородные поступки (какие именно, оговорено правилами). Если вы оказались вне закона, жизнь у вас будет экстремальная, но при этом откроются новые возможности, в частности, целый ряд специальных квестов. В игре обязательно появятся «охотники за головами»: для них тоже есть специальные квесты. Поиск отдельных особо опасных игроков, возможно, будет вестись объединенными силами нескольких государств, во всяком случае, организации, которые занимаются такими проблемами, в Рагнезисе существуют. На время прямых противостояний между государствами, кланами или другими организациями принцип изменения репутации будет несколько смягчаться. И, конечно, игроки смогут сражаться на аренах, более того, в каждом государстве предусмотрены свои сезонные турниры с призами. 2 Сколько игроков может одновременно объединиться в партию? Как это происходит? Есть ли лидер партии, или все соратники равны? [Сергей Куликов]: В Ragnesis Online будет целый ряд организаций, охватывающих разные аспекты жизни игрового сообщества. Основные — это группы или партии. В них можно вступать для выполнения сложных квестов или для прокачки (максимальный размер партии — 10 человек). Основать партию может любой игрок, именно он задает правила распределения опыта, принимает новых участников и изгоняет проштрафившихся. 3 Как определяется мощь клана? [Сергей Куликов]: Мощь клана определяется его уровнем, который зависит от того, сколько очков опыта пожертвовали участники. 4 Предусмотрены ли сражения между кланами? Как это выглядит? Что получают победители? [Сергей Куликов]: Сражения могут быть самыми разными: и политическое, и экономическое противостояние, но, естественно, без вооруженных столкновений никуда не деться. Предусмотрены сражения вне городов — обычные бои между несколькими игроками. Сама концепция игры предполагает, что кланы будут сражаться за замки, которые у нас являются основными источниками власти. Принцип следующий: есть определенные дни, часы, во время которых можно подавать заявки на участие в штурме того или иного замка. У каждого замка — свой уровень. Кланы, не дотягивающие до него, не получат разрешение на штурм. Если же с уровнем все в порядке, клан получает флаг в руки, и — вперед! Тот клан, чей флаг к завершению штурма будет развеваться над стенами замка, станет его полноправным владельцем. Во время штурма замок может серьезно пострадать. Не исключено, что победа окажется пирровой: новый хозяин получит в свое владение живописные руины, которые очень сложно охранять, а отстраивать все заново — удовольствие не из дешевых. Если клан контролирует несколько замков, он получает шанс захватить власть в стране со всеми вытекающими отсюда бонусами и головной болью. 5 Будет ли в игре «большая» политика? [Сергей Куликов]: Самое крупное объединение игроков — государство. В Рагнезисе их четыре, по количеству народов. Каждое занимает семь островов, на одном из которых расположена столица. Весь такой остров занимает огромный город с дворцом правителя, элитными районами, храмами главенствующих религий и множеством других строений. В игре предусмотрены две принципиально разные формы правления: президентско-парламентская и парламентско-президентская. Разница в распределении полномочий между игроками, которые получат места в правительстве. В обычной ситуации монарха и правительство выбирают граждане страны голосованием. Звучит это, конечно, очень современно, но никаких бюллетеней не будет, все несколько проще и с привязкой к реалиям Рагнезиса. При этом в каждой стране свои формы правления и своя специфика, которые напрямую зависят от культуры того или иного народа, от их обычаев. Есть возможность насильственной смены власти. Очень многое будет зависеть от отношения к действующему правителю со стороны народа. Чем оно лучше, тем сложнее получить «лицензию» на штурм замка и тем сложнее будет произвести переворот. 6 В каком виде в игре будет представлена магия? У всех ли персонажей будут волшебные способности? Если нет, то чем будет компенсировано отсутствие таких умений? [Сергей Куликов]: В Рагнезисе магия присутствует во всем. Она и в оружии, и в доспехах, и в дорогих украшениях, и в обычной бижутерии. Закаляя клинок, кузнец использует магию, чародей «заправляет» ею жезл и так далее. Оба направления (путь мага и путь воина) позволяют игроку использовать магию, но по-разному. Конечно, любители посечь противника в капусту с помощью обычных клинков не будут лишены такой приятной возможности, а более искушенные бойцы смогут нашинковать при помощи заклинаний еще пару-тройку противников посерьезней. У ценителей основательного подхода к сражениям типа «стенку на стенку» появится выбор, ведь многое будет зависеть от того, что и в каком порядке обрушивать на головы врагов. Магия в Ragnesis Online не просто набор заклинаний, а продуманные механизмы воздействия. Разного рода магические силы по-разному сочетаются друг с другом, заклинания тех или иных магических школ взаимодействуют на основании четких выверенных правил. При этом игрокам не придется ломать голову и вычерчивать на шпаргалках схемы «что с чем работает»: мы постарались создать систему, понятную на интуитивном уровне. Например, если ваш противник вызвал полчища ядовитых насекомых, против них лучше всего подействует кислотный дождь. Подобная система чар позволяет создавать различные тактические ходы, а не работать по одним и тем же сценариям. В итоге каждый поединок между игроками будет маленьким представлением, всякий раз новым и неожиданным (и, разумеется, зрелищным). Что самое главное: в поединке между закованным в массивные латы бойцом и подвижным заклинателем все будут решать их индивидуальные характеристики и умения. Иными словами, в Рагнезисе нет единственно выигрышного пути развития, который бы имел преимущество перед другими. 7 Не секрет, что в начале игры, когда выбор возможностей велик, можно наделать ошибок, которые потом крайне сложно исправить. Вы это как-то учитываете? Не будут ли возникать ситуации, при которых игрок, скажем, прокачивал совершенно бесполезные для него умения? [Сергей Куликов]: Мы обязательно учтем этот нюанс и сделаем так, чтобы вначале, пока игрок еще осваивает умения и приценивается к ним, он мог бы это делать без ущерба для своего дальнейшего развития. Опять же, по ходу игры несложно будет выбрать подходящую именно для вас профессию и стиль. Можно подняться по иерархической лестнице в каком-нибудь клане и стать в итоге его главой, можно возглавить группу бунтовщиков или присоединиться к тайному культу, можно выбрать судьбу дипломата и связать свою жизнь с придворными интригами, политическими баталиями, а можно оставаться этаким рыцарем без страха и упрека, воином-одиночкой. Все в ваших руках! 8 Как распределяются очки между характеристиками? Жестко закрепляются? Или их можно в любой момент перекидать, как это сделано в Guild Wars? [Сергей Куликов]: Игроку не нужно распределять очки, поскольку их нет. Умения растут по мере использования, косвенно увеличивая характеристики: здоровье, энергию для заклинаний, грузоподъемность, бодрость... Каждое умение направлено на изменение одного или нескольких подобных параметров — например, постоянное владение двуручным топором увеличивает силу и выносливость, владение коротким кинжалом наращивает ловкость. В итоге игрок своими действиями определяет, что для него важно, а что нет. По мере выполнения квестов, уничтожения монстров и участия в социальной жизни уровень игрока растет, что является одним из условий доступа к тем или иным игровым возможностям (если вы не достигли 20 уровня, вы не имеете права покупать себе дом). 9 Кажется, вы сами проговорились: игрок в Рагнезисе бессмертен. Что же происходит с ним после гибели? Теряются ли при этом вещи и скиллы, снижаются ли характеристики? [Сергей Куликов]: Все так: игрок бессмертен, но во время сражения может погибнуть и не раз. Сама концепция мира предусматривает, что физическая смерть не является концом существования. Во вселенной Рагнезиса существует несколько планов бытия. В мире материальном обитают все живые существа, в том числе народы Рагнезиса. Когда же персонаж погибает, он лишается физического тела, а душа его попадает на другой план бытия: в мир призрачный. Чтобы вернуться обратно в материальный мир, нужно совершить обряд возрождения (фактически переход с одного плана бытия на другой) в специально отведенном для этого месте. Изначально душа имеет большой запас энергии для возрождений, но длительное пребывание на призрачном плане может привести к падению ее характеристик и негативно сказаться на стоимости возрождения. 10 То есть бесплатно возродиться не получится? [Сергей Куликов]: Конечно, нет! И речь необязательно идет о деньгах, это могут быть какие-либо предметы, часть вашего опыта и много чего еще. Возвращение персонажа из призрачного мира даже после непродолжительной смерти временно уменьшает его характеристики и снимает часть опыта. Ну и, разумеется, какие-то предметы могут выпасть из его вещмешка, став добычей мародеров. 11 От чего или от кого зависит возврат к жизни? [Сергей Куликов]: От благосклонности Небожителей. Которая, в свою очередь, зависит от набожности персонажа, от того, насколько ревностно он при жизни выполнял соответствующие обряды, вносил пожертвования. В общем, там срабатывает целый ряд факторов, логически увязанных с концепцией игровой вселенной.
|